「你永远都不知道,玩家会怎么玩你的游戏」——这句话,葡萄君不止从一个制作人嘴里听到过。而《一梦江湖》就是一个合适的例子。
按常理来说,MMO往往要拥有知名IP,或者经历5年以上积累,才能逐步使玩家和人物、剧情产生情感连接,从而保持相对稳定的长线运营。
从这个角度看,上线仅2年多、还在去年摘掉了「楚留香」IP的《一梦江湖》,处境似乎相当不利。但是据了解,在将相关IP内容替换为原创剧情之后,游戏的用户数不降反升。
玩过一阵的葡萄君能感觉到,《一梦江湖》有种让人直呼绝活和离谱的游戏氛围。无论在游戏里外,玩家们都热衷于用各种最高端和最沙雕的方式玩花样、搞创作,连日常互动都格外热闹。
这种现象,与它每次版本更新都能吸引大批玩家回流的现象,有着相当大的联系。
“笔给你,你来写”
据我了解,《一梦江湖》的玩家在剧情里和喜欢的角色谈恋爱都只是最基本的操作。为什么?因为还有更刺激的。
比如游戏里的武当叛徒蔡居诚,他内力尽失、在青楼卖艺、还被老鸨折辱。有的剧情里,主角为他还债,顺便调戏了一番;更有甚者,将他拉郎配许给了同门师弟,让二人过上了没羞没臊的生活……
奇谈「夜闯点香阁」
不过也并非所有剧情都这么恶趣味,除了调戏NPC,游戏里还有各种搞笑的、感人的、悬疑的、耐人寻味的玩家原创故事。而这些故事的创作,其实都基于游戏中一个叫「奇谈」编辑器的功能。
简单来讲,奇谈编辑器向玩家开放了开发者的部分功能,让他们能自行编辑关卡,并以副本故事的形式发布在游戏中的奇谈社区。如果接触过橙光游戏或者其他游戏制作工具,想必你很容易就能理解。
在实际游玩时,奇谈和游戏本体的剧情任务体验相差不大,皆以一环一环的任务作为衔接,来呈现一条或多条剧情线。上图中的「XX环」,指的就是对应奇谈的流程长度。
你可能会觉得在手游中搞这样的创作很麻烦。但试了一试,我发现这个编辑器相当容易上手。比如我想在场景中放一个云梦派掌门叶澜,只需要从模型里把她拖出来,就可以像移动家具一样改变她的位置。
之后在任务中为她添加诸如对话的设置,整个任务的一环就算制作完成了。
任务里包含的其他任务也都能以此类推。比如NPC让主角帮忙收集物品的常见任务,只要设置好相关文案、需求、坐标点就完成了。这些环节可以通过视图高度模块化管理,可以说把操作压缩到了相当于填表的地步。基本上只要你有基于剧情的创作想法,就可以按部就班地实现出来,
尽管操作简单,编辑器里可调整的参数却是达到了细致的程度。如果有需要,你甚至可以给每个NPC设置不同的外观,再给每个人设定一套独特的技能,并且每个技能都带有不同的数值、效果、动作。
但即便如此,有人甚至还觉得不够细致,比如一位玩家就告诉我,她希望人物对话能附带语音附件,以便她们找人录制干音作为剧情配音——「一切都是为了自己玩得更开心」。
一定程度上,奇谈编辑器相当于把游戏“交给了玩家”。而玩家们的回馈就是大量优秀作品,不论是恋爱,还是战斗、悬疑、沙雕等等类型的故事,都在游戏里广受好评。
「梁妈妈」是游戏里的老鸨……
奇谈社区作为他们的展示平台,汇集着各路玩家的点赞、评论和打赏。而且游戏官方还会以「筑奇司」的名义主动推荐优秀作品、组织包括奇谈故事在内的同人创作大赛,甚至把优秀作品收录到游戏中,定制专门的文本和奇遇,反哺游戏本身的世界观。
这就形成了一个良性循环——优秀的创作者持续受到其他玩家鼓励,继续产出新内容;在此期间,又不断有新的创作者借助官方推荐和玩家赏识被发掘,使社区中的创作规模越来越大。
事实证明,玩家们从不会让人失望。而且他们的脑洞和实力还远不止如此。
玩家现状:每个人都是有趣的灵魂
要说有关《一梦江湖》我最喜欢的UGC作品,还得数下面这个帮宣混剪视频(
https://www.bilibili.com/video/BV1Ut411E7bT)。如果你懒得点开,也可以看这个动图稍微感受一下。尽管有经过剪辑等后期处理,但毫不夸张地说,无论是色调、运镜还是氛围,这个视频都很难让我相信它是玩家群体用游戏编辑器做出来的。
使用《一梦江湖》「梦境」编辑器创作的视频
不过事实却是,这样「同人逼死官方」的视频还有很多。甚至发展出了像「九阙」、「织梦阁」这样相当专业的制作团队。
B站@织梦阁阁主
可能这就是《一梦江湖》的玩家现状——许多人都能整出点绝活。除了用编辑器制作高质量视频,也有玩家热衷于盖出最亮眼的建筑。在游戏推出地图无缝通透的家园模式之后,就有大佬在里面还原现实、动漫经典场景,比如下面这个《大鱼海棠》的名场面。
而另一边,也有人一砖一瓦地把羊村、狼堡、比奇堡都做了出来……
不少玩家也在钻研游戏里的音乐系统。有人会选择不同音色的传统乐器组成乐队,有人则致力于独自掌握更多稀奇古怪的乐器。
我见过最离谱的是下面这个叫「大杏仁」的玩家,她不仅能独自弹奏好几种乐器,还能在一支曲子里用不同的乐器奏出许多声部。而要做到在游戏中熟练弹奏,少说也要花上几个月的工夫。
并非所有玩家都时间充足,又愿意苦练绝活,但不少人也在用较为轻松的方式活跃游戏氛围。比如游戏里推出独轮车之后,就有人用这种印度阅兵的方式光着膀子巡街。如果我走在路上突然看到一辆独轮车载着五个裸男飞驰而过,恐怕会把饭都喷出来。
这种玩家现状,让《一梦江湖》形成了一种有趣的图景——一边是大佬们用专业技术创作高质量作品,另一边是沙雕们用行为艺术般的精神高强度「整活」,他们在为自己创造欢乐的同时,也让游戏世界变得更加生动。
在更加大众化的玩家群体中,硬核创作者的比例难免会减少,但人与人之间的互动却一样欢乐而亲切,比如有帮派成员备考时,有的管理者会通过禁止参与活动督促他们学习。
而且在日常聊天时,公屏上也经常溢出这种气息。比如在学堂活动里,玩家要把“孩子”送去考试,结果在世界频道有一大群玩家化身老父亲、老母亲,不停攀比分数、交流育儿心得,简直为自己的“孩子”操碎了心。
当有“老实人”在B站评论区表示懵逼的时候,甚至还会有许多玩家来批评他“为人父母”的态度。
玩家们能把游戏玩得这么热闹,在MMO手游中实在是一件很难得的事。看上去这似乎很玄学,因为不是每个游戏都能吸引到这么多愿意丰富游戏生态的用户。但实际上,《一梦江湖》有在通过设计层面的引导,将玩家本身的特质挖掘出来。
官方整活,让玩家更有趣
《一梦江湖》的文案负责人曾在分享中表示:游戏主流用户画像是介于14-25岁之间、追求个性与品质、喜爱国风文化的年轻人,这些用户「非常有活力、有创作和表达的欲望」。针对他们的特点,《一梦江湖》至少在两个方面深层次影响到了这种玩家生态。
第一,还是前文提到的「细致」。首先是系统,只有游戏系统足够细致,玩家才能把或专业或娱乐的精神发挥完全。除了捏脸、编辑器和家园玩法之外,拍照系统也是一个例子。经过滤镜、虚化、动作等等参数的调整,有玩家能将平平无奇的场景利用到极致。
其次则是文案,文案对于细节的把控能让世界观更加完善、立体,并带动玩家创作和分享的欲望。项目组告诉我们:在剧情的创作要求上,他们以单机化、影视化的标准作为制作标杆,并且还使用了许多互动叙事的方法。
例如玉门镇主线中他们制作的一段动画,除了通过情节、镜头、氛围传达情绪,还让角色唱了一首歌。这首歌是他们为这一故事专门写的词,它前后出现过两次,文本发生了些微的变化。随着文本变化,歌词的意境和氛围发生了很大的改变,也映衬着角色在经历一段主线故事后的心路历程。 在NPC、门派情感连接的加持之下,玩家们会高度关注这一类剧情,并热衷于在各个平台创作、讨论。
除此之外,他们也包装了一些小细节。比如他们将整个开发团队称为“天机阁”,其中文案是文墨弟子、数值是算学弟子。在游戏内发邮件,或发微博时,他们都这样称呼自己。美术同学则被称为云锦楼大师傅。在熟悉这样的称呼之后,玩家也会用这些名称和他们互动。
而第二个方面,是设定有趣,能为「梗」留出空间。首先角色塑造就是重要的一环,他们在设计灵魂人物时,会刻意避免脸谱化、非黑即白,尽量表现真实、复杂的人性,以此激发玩家二次创作、传播的热情。
像前文提到的NPC蔡居诚。剧情就较为完整地展现了他的「黑化」过程:能力优秀却不受掌门重视,反复遭受排挤、误解,最终决定背叛门派。而在这之后,玩家再见到他却是在“娱乐场所”「点香阁」里,你说离谱不离谱?这让他注定成为一个让人印象深刻的角色。
其次,各个门派也都有自己的梗。例如华山派给人的固有印象是风流潇洒、仗义勇敢的侠客,但如果仅仅如此,就会显得没有特色。
项目组的做法是在设计时深挖门派历史,结合其坎坷经历,突出了华山派当前在经济上较为困窘,但仍然热血、仗义疏财的气质。这既带来了一大堆衍生段子,又没有偏离原设定,甚至还能和武当派的梗联动——“等我们华山派赚到钱了,一定组团去嫖你师兄”。
另外,游戏玩法往往也脑洞大开。我还记得刚出“跳楼”玩法时,许多玩家争相在武当金顶摔下来,地面上趴满了摔成重伤乞讨的人……而前一阵上线的「帮丁老板抓猪」玩法则反其道而行之——玩家要通过组队搭人梯的方式,抓出漂浮在空中的猪......
图源微博@PPAP小刘同学
甚至还有个丁老板……
在举办“千梦节”时,项目组还更新了一系列名为「不愧是我」的成就,它需要玩家做一些“没卵用”但有趣的行为,比如掏3次鸡窝、在大世界搜罐子、偷瓜、骑羊、划船等等。这些设定看似没有必要,却能让游戏多出不少轻松自由的体验感。
于是在「官方整活」的带动之下,《一梦江湖》显然变得不一样了。
创作层面上,一个内容创作生态的闭环得以初步建立——官方主动埋梗、制造素材→内置编辑器、截图等功能,为玩家提供低门槛的创作工具→而游戏的主流用户恰好是创作表达欲望强盛的年轻群体,他们能为游戏贡献大量UGC内容。
这样下去,只要官方在长线运营中持续提供新的素材,鼓励、扶持有潜力的创作者,就有机会引导UGC内容生态进一步发展壮大,从而带动玩家争相创作。
而在氛围层面上,官方整活带来的有趣内容会激活玩家,让他们更活跃、更有梗玩、有话说、有事做;而玩家也会挖掘出各种玩法的潜力,并让游戏氛围越来越好。
久而久之,《一梦江湖》就能从“一梦”,变得越来越像真正的“江湖”,因为这些玩家为它贡献了江湖最重要的一块拼图——人情味。
到底什么算江湖?
说了这么多,发展这种文化生态到底对《一梦江湖》意味着什么?葡萄君觉得,这可能意味着《一梦江湖》进入了一个新的发展阶段。
一方面,游戏中的内容给玩家提供了创作基础,编辑器等功能的深度开发也让玩家有了更多创作路径,这让《一梦江湖》渐渐有了成为内容生产平台的趋势。也让游戏内容在这种年轻化、有趣氛围的加持之下,变成开发者与玩家的共同创作。这不仅带来了趣味性,也能让内容消耗得到缓解。
另一方面,通过官方带动以及UGC内容的创作传播,玩家会形成一种独特的游戏氛围。这会让他们和游戏里的江湖、NPC逐步建立起情感连接。对《一梦江湖》来说,这可能是它在手游MMO领域中一道独特的竞争壁垒,也是游戏长线运营的基石。
自武侠文化出现后,不知有多少人在解读「江湖」这个词。《一梦江湖》也在千梦节时说:江湖是什么?是呼朋引伴仗剑行,是不期而遇的惊喜,是偷得浮生半日闲,也是人人有趣、笑到窒息……不过对江湖最经典的描述,可能还是《笑傲江湖之东方不败》电影里那句「有人的地方,就有江湖」——这或许和游戏生态也有着相通之处。
MMO无论做得再精巧,其本质仍然是多人在线游戏。可能只有把游戏交给玩家,让他们用自己的方式描绘「江湖」,这个虚构的世界才能更有江湖气息吧。因为在这里,「你的样子,就是江湖的样子」。
(部分素材来自B站玩家创作,见水印、昵称)